Selasa, 30 April 2013

ARTIKEL GUI ( GRAPHICAL USER INTERFACE)

 Pengertian dan sejarah singkat GUI

Pengertian GUI adalah Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.

-Jadi, pengertian GUI itu apa?

Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.

-Sejarah singkat mengenai GUI

Pada awal diciptakannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard. Hal ini berlaku untuk semua program ataupun perintah-perintah tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi. Hal ini tentu saja dirasa tidak praktis dan kurang canggih. Selain itu hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengoperasikannya. Oleh karena itu para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat.

Akhirnya lahirlah yang disebut dengan GUI atau graphical User Interface. GUI adalah seperangkat aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan perintah ketik di shell. Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah mengoperasikan sebuah perangkat daripada mengingat perintah yang menggunakan teks pada sebuah kotak komando tertentu. Hal ini didasarkan bahwa manusia lebih mudah mengingat gambar dibanding tulisan. GUI pertama kali digunakan dalam komputer yang diproduksi oleh Apple yakni Machintosh dengan Steve Jobs sebagai penggagasnya. Namun belakangan sistem operasi lain mengikutinya, seperti misalnya Microsoft dengan GUI Windows-nya yang menjadi tren setter penggunaan start menu dan taskbar di bawah.

-Pengembangan Aplikasi Dengan GUI

Selain pada komputer, penggunaan graphical user interface juga diterapkan pada beberapa jenis usaha yang spesifik. Sebagai contoh adalah ATM milik bank. Meskipun berbasis teks, namun sudah dianggap semi GUI karena pengguna tidak perlu mengetikkan perintah untuk mentransfer uang. Anda hanya perlu menekan tombol yang sejajar dengan menu yang ada. Bahkan saat ini mesin ATM bank sudah banyak yang dilengkapi dengan layar sentuh. (iwan)

-kelebihan dan kekurangan GUI

Kelebihan GUI :

1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.

Kekurangan GUI :

1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

ARTIKEL INTERFACE

Pengertian Interface

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :

Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

- Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

- Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

- PERBANDINGAN INTERFACE

Graphical Interface

Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

ARTIKEL DESIGN

1. Prinsip Design

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

2.Ide dalam membuat design

Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

3.Tantangan dalam membuat design

Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

4. design dalam kehidupan sehari-hari

Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

-       Desain Grafik

Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa

a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)

b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.



Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

A. Filosofi Desain

- Elemen visual ekonomi

- Tidak berlebihan

- Jelas dan terorganizir dengan baik


B. Prinsip Desain Grafik


1. Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2. Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten

Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll

- Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain

- Konsisten pada desain interface yang dirancang

- Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan


A. Pembuatan User Interface

Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

B. Teknik Koding

- Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan

- Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

C. Tipografi (typography)

- Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan

- Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah

- Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca

- Mudah dibaca

- Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks

D. Fonts

Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul

- Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)

- Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold

- Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca

- Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran

- Perhatikan warna dari background teks

E. Warna (atribut, asosiasi)

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.

3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.

4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.

5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati

6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan

8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali

9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.

10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi

11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :

1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:


Penuntun Penggunaan Warna

- Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap

- Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)

- Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background

- Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras

- Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan

- Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen

- Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu


Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:

- Buta warna (cacat warna)

- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)

- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface

   - Konsisten dalam penggunaan warna

   - Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)

   - Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface

   - Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar

   - Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

F. Desain Icon

Merancang tugas/pekerjaan

- Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat

- Keragaman icon berjumlah terbatas

- Icon dimunculkan pada latar belakang

- Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain

- Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain

- Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan

- Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

ARTIKEL ANALISA TUGAS

A. JENIS-JENIS ANALISA TUGAS

    Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
   Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .
Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas

- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT          : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun

contoh :

Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.


B. SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.

. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

C. Input-Output

Pengertian

a) Input

Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan pengguna memasukkan data ke dalam komputer atau bisa juga disebut unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor. Misalnya data yng berasal dari keyboard dan mouse.

b) Output

Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan. Artinya komputer memproses data menjadi informasi. Para pengguna melihat output pada layar, mencetaknya, atau mendengarkannya melalui pengeras suara, headphone,atau earphone. Ketika bekerja dengan komputer, seorang pengguna menjumpai empat kategori dasar output: teks, grafis, audio, dan video. Sangat penting satu bentuk output tunggal seperti halaman web lebih dari satu kategori. Perangkat output adalah semua komponen peranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orang.

Alat Input-Output

Piranti I/O (Input/Output) dihubungkan ke sistem komputer lewat I/O bus dan memiliki fungsi khusus untuk memberi masukkan data atau mengolah data atau mengolah data keluaran dari komputer.
Berikut adalah contoh untuk Alat Input:

a) Keyboard

Keyboard merupakan piranti I/O pokok untuk memberi masukkan perintah dan data pada komputer. Alat ini digunakan untuk memasukkan data atau informasi atau membuat kode berdasarkan penekanan tombol-tombol kunci. Keyboard yang ada selama ini terdiri atas dua jenis, yaitu jenis QWERTY dan jenis DVORAK. Namun diantara keduanya jenis pertama yang paling banyak digunakan. Hal ini dapat kita lihat pada keyboard yang kita gunakan. Pada tombol-tombol huruf yang diurutkan dari kiri ke kanan akan tampak huruf qwerty. Peralatan ini sangat penting penggunaannya, sehingga setiap PC atau laptop harus mempunyai peralatan ini dan menjadi standar sebuah PC selain monitor dan CPU.

b) Mouse

Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Mouse merupakan piranti penunjuk (pointing devices) yang digunakan untuk memberi perintah masukkan pada komputer yang menggunakan Sistem Operasi dengan antar muka grafis (GUI). Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, mouse ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).
Bentuk mouse yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan mouse satu tombol. Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras yang rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.
Jenis konektor untuk menghubungkan mouse ke komputer, antara lain:
Serial, jenis jantan 9 pin atau 25 pin
PS/2
USB

c) Scanner

Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil scan pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis scanner bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

- Scanner untuk gambar
- Scanner untuk barcode
- Scanner untuk sinar-X
- Scanner untuk cek
- Scanner untuk logam
- Scanner Optical Mark Reader (OMR)

Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, scanner untuk gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
Flatbed
Pada jenis Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor scanner akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
Automatic Document Feeder (ADF)
Pada jenis Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik scanner dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu scanner, sensor scanner bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan jenis Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen

d) Disket

Cakram liuk atau disket (bahasa Inggris: floppy disk) adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.

Disket “dibaca” dan “ditulis” menggunakan kandar cakram liuk (floppy disk drive, FDD). Kapasitas disket yang paling umum adalah 1,44 MB (seperti yang tertera pada disket), meski kapasitas sebenarnya adalah sekitar 1,38 MB.

e) Harddisk

Cakram keras (Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Hardisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Harddisk zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB.

Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang menempel pada piringan yang dapat berputar. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.

Dalam perkembangannya kini harddisk secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.

f) CD ROM

CD-ROM (singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.

CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

Berikut adalah contoh untuk Alat Output

a) Monitor

Monitor adalah piranti pokok pada setiap komputer yang memberikan informasi visual pada pengguna dari hasil eksekusi program yang terjadi di dalam komputer.
Jenis monitor dibedakan menurut:
Teknologi layar, yakni CRT dan LCD
Ukuran diagonal layar, yakni: 14, 15, 17 dan 21 inch.
Resolusi dalam pixel, yakni jumlah elemen gambar (pixel) (arah horisontal x vertikal). Umumnya 640×480, 800×600, 1024×768, 1280×1024 dan 1600×120.
Dot pitch, jarak antara pixel berkisar dari 0,25 hingga 0,30mm.
Refresh rate, frekuensi penggambaran ulang tampilan layar setiap detik, berkisar dari 43 hingga 150Hz.

b) Printer

Printer adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print headnya.
Printer mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser. Laser, bekerja seperti mesin foto copy dengan membuat versi elektrostatis dari objek pada drum peka cahaya yang kemudian disemprot dengan toner. Polatoner pada drum dipindahkan ke kertas.

c) Speaker

Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Speaker merupakan salah satu perangkat output yang harus dimiliki dalam sebuah komputer. Karena dengan adanya speaker, kita dapat mendengar suara yang dikeluarkan komputer.

d) Proyektor

Proyektor adalah sebuah oleh untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa. Proyektor banyak sekali jenisnya, yaitu diantaranya sebagai berikut:

Proyektor elektronik:

- Proyektor digital

- Proyektor LCD

- Proyektor CRT

- Proyektor DLP

- Proyektor LCOS

Proyektor transparansi:

- Proyektor film

- Proyektor slide

- Proyektor overhead

- Magic Lantern

D. Jenis-jenis Evaluasi dan kognitive

A. Jenis evaluasi berdasarkan tujuan

dibedakan atas lima jenis evaluasi :

1. Evaluasi diagnostik

Evaluasi diagnostik adalah evaluasi yang di tujukan untuk menelaah
kelemahan-kelemahan siswa beserta faktor-faktor penyebabnya.

2. Evaluasi selektif

Evaluasi selektif adalah evaluasi yang di gunakan untuk memilih siwa yang paling
tepat sesuai dengan kriteria program kegiatan tertentu.

3. Evaluasi penempatan

Evaluasi penempatan adalah evaluasi yang digunakan untuk menempatkan siswa dalam
program pendidikan tertentu yang sesuai dengan karakteristik siswa.

4. Evaluasi formatif

Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan
untuk memperbaiki dan meningkatan proses belajar dan mengajar.

5. Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk menentukan hasil dan
kemajuan bekajra siswa.

B. Jenis evaluasi berdasarkan sasaran :

1. Evaluasi konteks

Evaluasi yang ditujukan untuk mengukur konteks program baik mengenai rasional
tujuan, latar belakang program, maupun kebutuhan-kebutuhan yang muncul
dalam perencanaan

2. Evaluasi input

Evaluasi yang diarahkan untuk mengetahui input baik sumber daya maupun strategi
yang digunakan untuk mencapai tujuan.

3. Evaluasi proses

Evaluasi yang di tujukan untuk melihat proses pelaksanaan, baik mengenai
kalancaran proses, kesesuaian dengan rencana, faktor pendukung dan
faktor hambatan yang muncul dalam proses pelaksanaan, dan sejenisnya.

4. Evaluasi hasil atau produk

Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil program yang dicapai sebagai dasar
untuk menentukan keputusan akhir, diperbaiki, dimodifikasi, ditingkatkan
atau dihentikan.

5. Evaluasi outcom atau lulusan

Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil belajar siswa lebih lanjut, yankni
evaluasi lulusan setelah terjun ke masyarakat.

C. Jenis evalusi berdasarkan lingkup

kegiatan pembelajaran :

1. Evaluasi program pembelajaran

Evaluais yang mencakup terhadap tujuan pembelajaran, isi program pembelajaran,
strategi belajar mengajar, aspe-aspek program pembelajaran yang lain.

2. Evaluasi proses pembelajaran

Evaluasi yang mencakup kesesuaian antara peoses pembelajaran dengan garis-garis
besar program pembelajaran yang di tetapkan, kemampuan guru dalam
melaksanakan proses pembelajaran, kemampuan siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran.

3. Evaluasi hasil pembelajaran

Evaluasi hasil belajar mencakup tingkat penguasaan
siswa terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan, baik umum maupun
khusus, ditinjau dalam aspek kognitif, afektif, psikomotorik.

D. Jenis evaluasi berdasarkan objek dan subjek evaluasi

Berdasarkan objek :

1. Evaluasi input

Evaluasi terhadap siswa mencakup kemampuan kepribadian, sikap, keyakinan.

2. Evaluasi tnsformasi

Evaluasi terhadap unsur-unsur transformasi proses pembelajaran anatara lain
materi, media, metode dan lain-lain.

3. Evaluasi output

Evaluasi terhadap lulusan yang mengacu pada ketercapaian hasil pembelajaran.
Berdasarkan
subjek :

1. Evaluasi internal

Evaluasi yang dilakukan oleh orang dalam sekolah
sebagai evaluator, misalnya guru.

2. Evaluasi eksternal

3. Evaluasi yang dilakukan oleh orang luar sekolah sebagai evaluator, misalnya orangtua, masyarakat.

ARTIKEL USABILITY


A.    PRINSIP USABILITY

Prinsip Usability adalah Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.

Prinsip Usability
1.      Human Ability
2.      Human Capabilities
3.      Memori
4.      Proses
5.      Observations
6.      Problem Solving

1.      Human Ability
-          BAIK
Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
-          BURUK
Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
Durasi STM terbatas

2.      Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
-          Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
-          Proses informasi
-          Sistem Motor
3.      Memori
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
-          Terdapat 4 tipe memori :
·         Perceptual Buffer (Memori Sensor)
1.      Terbatas kapasitasnya.
2.      Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
·         Short Term Memory (STM)
1.      Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara    pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
2.      Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
3.      Metode digunakan untuk mengukur kapasitas.
·         Intermediate
1.      Menyimpan untuk ke LTM.
·         Long Term Memory (LTM)
1.      Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
2.      Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

B.     KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK BERBANDING YANG BURUK

Semua orang tahu bahwa kebiasaan buruk seperti merokok, malas berolahraga dan meminum alkohol dapat berakibat buruk bagi kesehatan. Namun ternyata ada kebiasaan baik yang bisa membahayakan tubuh.
Berikut ini adalah 5 kebiasaan baik yang justru berakibat buruk tersebut :

1.      Terlalu sering memakai cairan pencuci tangan
Menurut Richard Gallo, MD, PhD, kepala divisi Dermatology at the University of California, San Diego, sebaiknya hindari menggunakan cairan pembersih tangan terlalu sering. Dalam sebuah penelitian terbaru dijelaskan bahwa cairan pembersih atau gel sanitasi mengandung triklosan yang membuat bakteri menjadi kebal dan berkembang lebih cepat. Hal ini juga berlaku pada semua sabun pencuci tangan yang mengandung triklosan.
2.      Gonta – ganti produk kecantikan
"Wanita bisa dengan mudah bosan dengan rutinitas kecantikan mereka, terutama jika mereka tidak mendapatkan hasil dengan cepat. Perlu diketahui bahwa, produk kecantikan akan memberikan hasil pada sekitar enam atau delapan minggu setelah pemakaian”.
Mencoba berbagai macam produk kecantikan akan menyebabkan kulit merah, warna kulit yang tidak merata dan tak jarang kulit meradang. "Tak jarang kulit seseorang berubah menjadi sangat sensitif ketika ia mencoba terlalu banyak produk. Hal ini karena tingginya kandungan pengharum dan sanitasi di dalam produk tersebut," tambah Levine.
3.      Memakai sandal jepit
Saat ingin beristirahat dari sepatu berhak tinggi, Anda pun memilih flip – flop atau sandal jepit. Sayangnya, menurut Jordana Szpiro, seorang podiatrist di Boston mengungkapkan bahwa kebiasaan tersebut tidak memberikan pengaruh baik apapun bagi penggunanya sama sekali, bahkan yang ada hal itu malah berdampak berbahaya.

"Flip – flop atau sandal yang tidak memberi dukungan pada struktur kaki, dapat menyebabkan patah tulang karena kaki menjadi tegang karena mereka mencoba untuk menahan berat pada seluruh badan Anda," jelas Szpiro.

Selain itu, saat mengenakan sandal jepit, otot-otot pada bagian depan tulang kering (tibialis anterior) bekerja lebih keras daripada ketika kita bertelanjang kaki karena jari-jari kaki mencoba menahan sandal supaya tidak "bergerak" ke mana-mana. Oleh karena itu, ada baiknya jika Anda memilih sandal jepit dengan penutup tumit, bertali besar serta memiliki lengkungan pada telapak kaki.

C.     PROSES USER CENTERED DESIGN

UCD  adalah singkatan dari User Centered Design atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem  . Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering.

UCD  memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.
Langkah-langkah Proses UCD :
1.                   Analisa
2.                   Desain
3.                   Evaluasi (iterate kembali ke Desain)
4.                   Implementation Pelaksanaan
5.                   Penyebaran


ARTIKEL IMK (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)


A.  MENGAPA DAN APA ITU IMK

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang terkait dengannya. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Desain pada imk :
Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.

Prinsip – Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur – unsur yang berbeda – beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen)adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods.Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme sebuah kehidupan dan suasana dalam hati yang sangat menyenangkan.

Penekanan
-          Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama.
-          Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak.
-          Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan.
-          Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.


Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual clues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit – teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi secara bersama – sama dengan yang lain.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar.

Pengetahuan yang berkorelasi dengan IMK :
1.      Ilmu psikologi
> Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive keterampilan penyelesaian masalah
2.      Ergonomi
> Kemampuan fisik pengguna
3.      sosiologi
konteks dari interaksi
4.      Ilmu dan rekayasa/teknik komputer
> Mampu untuk membangun teknologi
bisnis
> Mampu untuk memasarkannya
desain Grapik
> persentasi antar muka yang efektif
Penulisan ilmiah
> menghasilkan (buku) manual

B.  SIAPA YANG TERLIBAT DALAM IMK

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
1.      Psikologi ilmu kognitif yang memberikan dasar pengehtahuan  mengenai presepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
2.      Ergonomi yang memberikan dasar pengehtahuan mengenai kemampuan/ karakteristik fisik user.
3.      Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
4.      Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan.
5.      Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
6.      Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
7.      Technical writing agar mampu membuat manual.

C.  KONSEP DASAR IMK

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
ü  Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
ü  Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
ü  Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
ü  Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
ü  Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
ü  Metode implementasi antarmuka.
ü  Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
ü  Pengembangan antarmuka baru.
ü  Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.